Rabu, 30 September 2015

Prak 5 – Popular Character Walk Cycle

1. Tujuan

Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.

2. Alat

Adobe Flash Professional CS3+

3. Bahan

Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.

4. Dasar Teori

Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.

5. Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari character populer tersebut.

6. Hasil Praktikum

 

 

7. Kesimpulan

Meskipun membuat animasi ini termasuk tidak gampang, tetapi dengan terus mencoba membuat animasi ini, akan terasa lebih bisa sekarang.

8. Referensi

https://www.youtube.com/watch?v=ePhHDs53lfo 

http://www.mohhasbias.com/

http://s516.photobucket.com/user/yaoishii/media/model-sheet-naruto-46-pages_45250.jpg.html

https://www.google.co.id/search?q=naruto+sheet&biw=1366&bih=633&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIyOXI15mhyAIVzp6OCh3ZhAhK&dpr=1#imgrc=x6xU4_CIvCLe5M%3A

Minggu, 20 September 2015

DIBALIK KATA DIY


         DIY, ada yang tau tentang DIY? Apa kalian asing dengan kata-kata DIY? Atau kalian malah sebaliknya, paham dan mengerti sekali tentang DIY? Berikut sekilas sejarah tentang DIY atau Do It Yourself.

         Do It Yourself merupakan sebuah etika yang lahir dari punk era ’80-an. Punk era ’80-an mencoba mengembalikan makna punk kepada makna awalnya. Di mana, punk saat itu telah mengalami pengaburan makna. Do it Yourself merupakan batas-batas yang dihasilkan dari praktik kehidupan punkers. Batas-batas ini tidak dikonsepkan secara rumus. Bagi punkers, Do It Yourself adalah sebuah etika yang pengertiannya dapat dipahami hanya melalui praktik dalam kehidupan. Sehingga, pemaknaan etika Do It Yourself pun berbeda di antara punkers. Sebagian punkers menganggap etika Do It Yourself hanya terbatas masalah musik. Sebagian yang lain memandang etika Do It Yourself adalah pegangan dalam keseluruhan hidup punkers. Meskipun berbeda dalam menafsirkan etika Do It Yourself, tidak ada punkers yang mempermasalahkan hal tersebut. Karena, punkers saling menghargai perbedaan pemikiran masing-masing. Perbedaan tersebut adalah bagian dari etika Do It Yourself dalam berpikir. Nah sekias sejarah itu di kutip dari http://www.kompasiana.com/ridwanhardiansyah/do-it-yourself-4-kumpulan-naskah-sedikit-cerita-punk-dari-bandar-lampung_55122d76813311bd53bc6226

         Do It Yourself. Judul tersebut bukan berarti struktur singkatan dari kepanjangan nama sebuah kota yang kita kenal sejarah besarnya di Indonesia, Daerah Istimewa Yogyakarta. Namun ini merupakan kata yang berkait dengan sejarah sebuah gerakan pemberontakan. DIY (Do it yourself, yang diartikan sebagai kebebasan diri atau juga semua hal dikerjakan sendiri) memang sering dilekatkan dengan sejarah gerakan ‘punk’. Ya, sebuah istilah yang mengarahkan kita pada sekelompok anak muda dengan rambut Mohawk, lalu potongan ala jambul-jambul gitu yang diwarnai dengan warna-warna terang, memakai sepatu boots, rantai, dan gelang atau aksesori berjeruji. Selain itu anak muda ‘punk’ biasanya juga memakai jaket kulit, celana jeans ketat atau jeans robek-robek, serta mengenakan baju yang kucel.


        Pendeknya, filosofi Do It Yourself adalah manifestasi dari kepercayaan sendiri pada seni sebagaimana adanya. Percaya kalau yang namanya seni adalah bahasa universal yang bisa dimengerti semua orang. Seni bukanlah barang dagangan melainkan seni adalah sebuah bahasa pemersatu antar bangsa. Dengan filosofi inilah mereka mempertahankan eksistensinya sebagai sub-budaya yang idientik dengan Do It Yourself (DIY). Mulailah dari diri sendiri! Dan mulailah dengan apa yang mungkin bisa dilakukan untuk sebuah perubahan. Tidak perlu memikirkan orang lain yang belum tentu memikirkan perubahan atau kemajuan bersama. Jangan mengira Ini sebuah tindakan frustasi, karna ini hanyalah satu tindakan penyemangat diri untuk memulainya dari diri sendiri, dari pada hanya berdiam diri ketika kita mengetahuinya, lebih baik kita bertindak walau pun dengan kemungkinan yang sekecil-kecilnya.

          Itulah sebabnya, anak punk selalu melakukan segala sesuatu dengan sendiri. Begitu juga dalam hal bermusik. Punk tidak meminta perusahaan rekaman untuk merekam dan memasarkan hasil karya mereka, tetapi dilakukan sendiri, dibiayai sendiri, dipasarkan sendiri dengan cara sendiri. Sebut saja sebagai indie label. Istilah “indie” lahir dari kata “independent” alias BERDIKARI (Berdiri Di Kaki Sendiri).

          DIY merupakan akronim untuk "melakukannya sendiri", "mengacu pada proyek-proyek yang dapat diinstal tanpa seorang profesional. DIY  tingkat biasanya digambarkan sebagai mudah, sulit, memerlukan rentang berbagai alat dan pengalaman. Kata-kata ini diambil dari   http://id.termwiki.com/ID/do_it_yourself_%28DIY%29

          Lalu DIY dalam istilah masa kini adalah melakukan sesuatu yang  bisa dilakukan sendiri, biasanya sesuatu itu digambarkan dengan melakukan sesuatu dengan cara mudah,  tidak rumit, dan memerlukan berbagai alat yang ada disekitar kita.

          Pada masa kini istilah DIY sudah benar-benar terkenal, istilah Do It Yourself untuk anak-anak muda jaman sekarang dianggap sesuatu yang berhubungan dengan desain. Artinya kita membuat sesuatu dari apapun dan sudah pasti berhubungan dengan DIY dan desain. Tetapi tidak semua Do It Yourself itu berhubungan dengan desain, meskipun memang hasilnya seperti membuat desain, tetapi sebenarnya hasil jadi itu terlihat seperti desaain karena kreatifitas yang dimiliki oleh si pembuat. Yak langsung contohnya saja seperti :











         Nah, terlihat kan kalau tidak semua Do It Yourself itu berhubungan dengan desain, meskipun memang hasilnya seperti membuat desain, tetapi sebenarnya hasil jadi itu terlihat seperti desain karena kreatifitas yang dimiliki oleh si pembuat.

         Banyak sekali hal yang bisa kalian lakukan untuk Do It Yourself ini. kalia bisa membuatnya sendiri di rumah, dikos, dikampus, atau dimana saja dan yang pasti dengan memakai alat-alat dan bahan-bahan yang ada disekitar kalian. Seperti contoh kalian bisa membuat gantungan foto, hiasan dinding, hiasan lampu dan pasti kalian punya kreatifitas sendiri untuk menjadikan barang-barang tersebut jadi lebih menarik.

 DO IT YOURSELF!!














REFERENSI
 

 

 



Kamis, 17 September 2015

Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs

2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)

3. Alat
Adobe Flash Professional CS3

Dasar Teori

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya.
Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle,
arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle
adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu
di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek
arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.


Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut.





titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.




Contoh titik yang merusak arcs
 
Hasil
 
Praktikum Kemarin


 
Praktikum ke 3



Kesimpulan
Saya lebih bisa teliti dalam membuat animasi ini, memperhatikan lekukan-lekukannya
 
Referensi 
http://www.mohhasbias.com/prak-3-membuat-walk-cycle-menggunakan-keyframe/
 

Kamis, 10 September 2015

Prak 2 – Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan
 

Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional CS3
 

2. Alat 
 
Adobe Flash Professional CS3 Profesional


3. Dasar Teori 

 
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain

    1. Pose
    2. Timing
    3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.




Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.

Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan

normal walk: 12 frame (0.5 detik)

cartoon walk: 8 frame

Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,

pose contact –> frame 1

pose down –> frame 3

pose passing –> frame 5

pose up –> frame 7

pose contact –> frame 9

berikut adalah susunan keyframe pada timeline




basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
walk-cycle-onion-skin



4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.

  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.

    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
     
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe

4. Tugas Praktikum 


1. Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan  
    ketebalan stroke 8
2. Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

5. Hasil Praktikum




6. Kesimpulan
Kesimpulan dari praktikum hari ini adalah saya lebih terlatih untuk menggunakan adobe flash CS3, meskipun belum halus dan masih banyak yang harus diperbaiki, semoga saya lebih mahir lagi untuk membuat animasi walk cycle ini.
 

7. Referensi

http://www.mohhasbias.com/category/animasi2d-2015/

http://splinedoctors.com/2009/01/the-walk-part-one/

http://multimediapool.blogspot.co.id/2012/09/animasi-2d-walk-cycle.html


http://tag.wonderhowto.com/flash-cs3-walkcycle/

Kamis, 03 September 2015

Prak 1 – Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional


1. Tujuan
Dengan mengunakan Adobe Flash agar membuat saya lebih bisa, lebih mahir dan dapat membantu saya dalam pengerjaan tugas. 

2. Dasar Teori
       Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
       Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
       Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya  

3. Tugas Praktikum
Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut :
 
Tampilan Adobe Flash Professional CS5.5














1. File tab 
Berisi nama file yang sedang dibuka. 
2. Workspace Switcher 
Berfungsi untuk mengganti layout tampilan flash secara keseluruhan (Animator, Classic, Debug, Designer, Developer, Essentials, Small Screen dll) 
3. Edit Scene, Edit Symbol, Zoom
Icon-icon ini berguna untuk mengatur scene, symbol dan untuk mengatur zoom
4. Tab switcher untuk panel 
Untuk mengganti panel yang aktif antara panel properties dan panel library 
5. Stage 
Lembar kerja pada saat membuat animasi. Berguna untuk memainkan object yang diberi animasi, dalam stage ini kita bisa membuat gambar, teks ataupun video.  
6. Tool Bar
Kumpulan panel-pnel yang berbentuk pallete 
7. Properties Panel 
Panel yang berisi properties dari obyek yang terakhir kali di-click, dan berisi info secara detail objek yang kita sedang kerjakan. 
8. Tool Box
Kumpulan panel yang berisi  berbagai alat/tools, fungsi dari berbagai macam tool berikut pada dasarnya sama dengan Adobe Photoshop, Corel Draw atau sejenisnya. 
9. Timeline 
Berisi layer, frame, dsb. Di sinilah kita bisa mengatur animasi yang kita buat dengan menambahkan frame, dan layer.


----------------------


5. Kesimpulan
Dengan menggunakan Adobe Flash saya semakin bisa menggunakannya, semakin mengerti dan bermanfaat untuk pembelajaran saya. 

6. Referensi
  1. http://www.mohhasbias.com/category/animasi2d-2015/
  2. http://beritadarimana.blogspot.com/2011/07/mengenal-adobe-flash.html
  3. https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash