Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween.
2. Alat
Adobe Flash Professional CS3+
3. Bahan
Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4. Dasar Teori
Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
1. Pose :
Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti. 2. Timing :
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
3. Inbetween :
Pose tambahan yang terdapat di tengah-tengah pose. Pose ini adalah pose
tambahan perantara frame. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana. 4. Arcs :
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar
tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan
gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan
arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan.
Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs
yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting
sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya.
Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek
arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang disebut dengan Tween
5. Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing
symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot
kaki bagian bawah terletak pada lutut
Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika
menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke
langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Saya semakin bisa dan mengetahui bagaimana cara membuat walk cycle dengan cepat dan mudah pada karakter naruto, meskipun susah tetapi kalau kita giat berlatih akan semakin gampang.
Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
2. Alat
Adobe Flash Professional CS3+
3. Bahan
Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4. Dasar Teori
Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat
diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan
karakter populer yang diinginkan.
5. Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari character populer tersebut.
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Meskipun membuat animasi ini termasuk tidak gampang, tetapi dengan terus mencoba membuat animasi ini, akan terasa lebih bisa sekarang.
DIY, ada yang tau tentang DIY? Apa kalian asing dengan kata-kata DIY? Atau kalian malah sebaliknya, paham dan mengerti sekali tentang DIY? Berikut sekilas sejarah tentang DIY atau Do It Yourself.
Do It Yourself merupakan sebuah etika yang lahir dari punk era ’80-an. Punk era ’80-an mencoba mengembalikan makna punk kepada makna awalnya. Di mana, punk saat itu telah mengalami pengaburan makna. Do it Yourself merupakan batas-batas yang dihasilkan dari praktik kehidupan punkers. Batas-batas ini tidak dikonsepkan secara rumus. Bagi punkers, Do It Yourself adalah sebuah etika yang pengertiannya dapat dipahami hanya melalui praktik dalam kehidupan. Sehingga, pemaknaan etika Do It Yourself pun berbeda di antara punkers. Sebagian punkers menganggap etika Do It Yourself hanya terbatas masalah musik. Sebagian yang lain memandang etika Do It Yourself adalah pegangan dalam keseluruhan hidup punkers. Meskipun berbeda dalam menafsirkan etika Do It Yourself, tidak ada punkers yang mempermasalahkan hal tersebut. Karena, punkers saling menghargai perbedaan pemikiran masing-masing. Perbedaan tersebut adalah bagian dari etika Do It Yourself dalam berpikir. Nah sekias sejarah itu di kutip dari http://www.kompasiana.com/ridwanhardiansyah/do-it-yourself-4-kumpulan-naskah-sedikit-cerita-punk-dari-bandar-lampung_55122d76813311bd53bc6226
Do It Yourself. Judul tersebut bukan berarti struktur singkatan dari kepanjangan nama sebuah kota yang kita kenal sejarah besarnya di Indonesia, Daerah Istimewa Yogyakarta. Namun ini merupakan kata yang berkait dengan sejarah sebuah gerakan pemberontakan. DIY (Do it yourself, yang diartikan sebagai kebebasan diri atau juga semua hal dikerjakan sendiri) memang sering dilekatkan dengan sejarah gerakan ‘punk’. Ya, sebuah istilah yang mengarahkan kita pada sekelompok anak muda dengan rambut Mohawk, lalu potongan ala jambul-jambul gitu yang diwarnai dengan warna-warna terang, memakai sepatu boots, rantai, dan gelang atau aksesori berjeruji. Selain itu anak muda ‘punk’ biasanya juga memakai jaket kulit, celana jeans ketat atau jeans robek-robek, serta mengenakan baju yang kucel.
Pendeknya, filosofi Do It Yourself adalah manifestasi dari kepercayaan sendiri pada seni sebagaimana adanya. Percaya kalau yang namanya seni adalah bahasa universal yang bisa dimengerti semua orang. Seni bukanlah barang dagangan melainkan seni adalah sebuah bahasa pemersatu antar bangsa. Dengan filosofi inilah mereka mempertahankan eksistensinya sebagai sub-budaya yang idientik dengan Do It Yourself (DIY). Mulailah dari diri sendiri! Dan mulailah dengan apa yang mungkin bisa dilakukan untuk sebuah perubahan. Tidak perlu memikirkan orang lain yang belum tentu memikirkan perubahan atau kemajuan bersama. Jangan mengira Ini sebuah tindakan frustasi, karna ini hanyalah satu tindakan penyemangat diri untuk memulainya dari diri sendiri, dari pada hanya berdiam diri ketika kita mengetahuinya, lebih baik kita bertindak walau pun dengan kemungkinan yang sekecil-kecilnya.
Itulah sebabnya, anak punk selalu melakukan segala sesuatu dengan sendiri. Begitu juga dalam hal bermusik. Punk tidak meminta perusahaan rekaman untuk merekam dan memasarkan hasil karya mereka, tetapi dilakukan sendiri, dibiayai sendiri, dipasarkan sendiri dengan cara sendiri. Sebut saja sebagai indie label. Istilah “indie” lahir dari kata “independent” alias BERDIKARI (Berdiri Di Kaki Sendiri).
DIY merupakan akronim untuk "melakukannya sendiri", "mengacu pada proyek-proyek yang dapat diinstal tanpa seorang profesional. DIY tingkat biasanya digambarkan sebagai mudah, sulit, memerlukan rentang berbagai alat dan pengalaman. Kata-kata ini diambil dari http://id.termwiki.com/ID/do_it_yourself_%28DIY%29
Lalu DIY dalam istilah masa kini adalah melakukan sesuatu yang bisa dilakukan sendiri, biasanya sesuatu itu digambarkan dengan melakukan sesuatu dengan cara mudah, tidak rumit, dan memerlukan berbagai alat yang ada disekitar kita.
Pada masa kini istilah DIY sudah benar-benar terkenal, istilah Do It Yourself untuk anak-anak muda jaman sekarang dianggap sesuatu yang berhubungan dengan desain. Artinya kita membuat sesuatu dari apapun dan sudah pasti berhubungan dengan DIY dan desain. Tetapi tidak semua Do It Yourself itu berhubungan dengan desain, meskipun memang hasilnya seperti membuat desain, tetapi sebenarnya hasil jadi itu terlihat seperti desaain karena kreatifitas yang dimiliki oleh si pembuat. Yak langsung contohnya saja seperti :
Nah, terlihat kan kalau tidak semua Do It Yourself itu berhubungan dengan desain, meskipun memang hasilnya seperti membuat desain, tetapi sebenarnya hasil jadi itu terlihat seperti desain karena kreatifitas yang dimiliki oleh si pembuat.
Banyak sekali hal yang bisa kalian lakukan untuk Do It Yourself ini. kalia bisa membuatnya sendiri di rumah, dikos, dikampus, atau dimana saja dan yang pasti dengan memakai alat-alat dan bahan-bahan yang ada disekitar kalian. Seperti contoh kalian bisa membuat gantungan foto, hiasan dinding, hiasan lampu dan pasti kalian punya kreatifitas sendiri untuk menjadikan barang-barang tersebut jadi lebih menarik.
1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS3
Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya.
Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle,
arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle
adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu
di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek
arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya.
Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau.
Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan
dapat kumpulan titik sebagai berikut.
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa
dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang
dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang
halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang
mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini
dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut,
maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
Contoh titik yang merusak arcsHasil Praktikum Kemarin
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional CS3
2. Alat Adobe Flash Professional CS3 Profesional 3. Dasar Teori Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
1. Pose 2. Timing 3. Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9 berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycleberikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini 1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum 1. Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8 2. Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan 5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan Kesimpulan dari praktikum hari ini adalah saya lebih terlatih untuk menggunakan adobe flash CS3, meskipun belum halus dan masih banyak yang harus diperbaiki, semoga saya lebih mahir lagi untuk membuat animasi walk cycle ini. 7. Referensi